Zheneos Souverain des Âmes
Messages : 539 Réputation : 12 Date d'inscription : 23/07/2017
| Sujet: Lexique du monde Mar 22 Aoû - 1:52 | |
| L'Histoire avance, et vu que j'ai tendance à aller vite, je pense que beaucoup de points on était dur à suivre, j'ai donc pensé à créer un petit "lexique" sur le monde, le fonctionnement des dons, de la magie et ...) J'aimerais vraiment avoir vos avis sur ce sujet, j'ai hésité longtemps avant de faire ce lexique (qui en plus est long ) Donc je sais pas trop si j'ai eu une bonne idée :/ - les dons:
Pour commencer, un don est une capacité spéciale accordée à la naissance à une personne, comme par exemple de se transformer en feu ou de lire les penser.
Il existe deux types de dons, les dons des maîtrises qui offre une maîtrise d'une magie existante très poussée (un contrôle du feu extrême et ...). Les deuxièmes types sont les dons inédits, Offrant la possibilité de maîtriser des techniques impossibles à apprendre autrement, dans le court terme, le don de maîtrise est mieux, mais vu qu'on peut l'égaler, le don inédit est mieux sur le long terme, en général. (exception pas encore montré mais existante)
Grade
Les dons sont séparés en plusieurs grades, en fonction de plusieurs éléments, la puissance du don, ses possibilités d'évolution et sa facilité de prise en main. les grades sont de F à SS. mais on ne verra que des dons à partir de D (avant, c'est littéralement négligeable, genre de créer une boule de neige).
Niveau
Un don peut évoluer (comme pour Zheneos par exemple)
Il existe 5 niveaux pour un don
le niveau 1, normal le niveau 2, éveil le niveau 3, transcendé le niveau 4, ????? le niveau 5, ????? (pour lui, même moi je connais pas encore le nom xD)
gagné un niveau avec un don est très dur, Zheneos a eu besoin par exemple de circonstance mortelle pour en gagner. qui plus est, rien n'assure qu'un don peut réellement gagner un niveau.
La puissance d'un don est décuplé énormément avec un gain de niveau, et le pouvoir obtenu est fixe
Conscience
Pour les dons inédits, une conscience peut apparaître pendant les rêves pour fournir des informations importantes. Pas plus d'information sur ça pour le moment
Capacité
Un don peut, à côté de son niveau développé des capacités diverses sont variées. Il en existe deux sortes, les fixe qui sont liés au don, et les annexes qui sont liées au désir de la personne (et un minimum au don quand même)
Pour en débloquer une, on a besoin d'un "point" nommé "????" comment en avoir ? mystère :3 du moins pour le moment
Une fois qu'on en a un, on peut débloquer une des capacités disponibles avec Même si le système fait très jeu vidéo (normal, inspiré des points de compétence xD) plus tard dans l'histoire ça sera justifié, avec un arc concentré sur les dons (pas encore écrit)
- La magie:
La magie est très importante dans l'histoire, la magie touche, toute utilisation de l'énergie à des fins non naturel.
Type La magie a trois grand classe
Offensif: La magie offensive est utilisé pour blessé d'une manière direct, une boule de feu, une explosion et ... Défensif: Comprend n'importe quelle méthode utilisé pour se défendre, un bouclier répulsif, ou même l'air pour faire dévier une attaque.
Statut: permet d'appliquer, ou de modifié les "status" d'une personne, comme la ralentir, la maudire, la soigné, la renforcé et ...
Bien sûr, un sort n'est pas obligatoirement dans une seule catégorie, une lance noir, qui applique une malédiction après avoir perforé une personne est autant une magie offensive que de statut.
Élément
Normalement, une magie à un élément, ou plusieurs. Chaque élément a ses propres caractéristiques donc il est important de bien choisir et connaitre l'élément qu'on utilise
Feu : un élément des plus facile à utilisé, basique qui se démarque uniquement par sa capacité à laissé des brûlures, mais à ne pas sous estimé car une fois bien maîtriser, sa puissance destructrice est énorme.. mais sans énergie spirituelle pour l'enchanté, manque de capacité à percer les défenses
Glace : Un autre élément facile d'utilisation, mais avec des propriétés plus nombreuses, tel que le ralentissement, on peut aussi l'utiliser pour dévier les magies. Malheureusement, ses capacités offensives ne sont pas très élevé, intéressé à allier avec la magie de statut.
Eau : Une dérive de la glace, beaucoup accès défensif, l'eau permet d'atténuer les coups physiques, de faire reculer ou ralentir les autres... Mais son potentiel offensif est nul avant d'arriver à un bon niveau de maîtriser, où l'on pourra condensé et accéléré l'eau.
Naturelle : très variés, utilisé la nature environnante pour attaquer, bonne dans tous les domaines sans être excellente, mais dur à maîtriser. (plante, sable, océan et ...)
Terrestre : Très complète, excelle en défense, très bonne offensivement et plus que correct en statut, mais demande du temps pour bien appréhendez tous les principes en plus de demander de la terre pour une utilisation optimale.
Air : Très rapide et par conséquente, extrêmement bonne en offensif, peu dévier quelque attaque.. mais son intérêt principal est la vitesse.
Lumière : Rapide, puissante et bonne en statut, mais très très dur à maîtriser, très sensible aux ténèbres.
Ténèbres : énorme potentiel destructeur, faible en défense, très bonne en statut négatif, mais nécessite des sacrifices pour les positifs, très sensible à lumière. En plus d'être dur à maîtriser, elle demande de l'isolement, elle peut donc laisser des séquelles.
Pour finir, il reste deux points importants, le premier, les deux magies primordiales(lumière et ténèbres) semblent peut-être plus fortes que les autres, mais elles ne sont pas sans risque, la pratique d'une des deux influences l’apprentissage des autres et finissent par créer des magies sacrés ou maudites (flamme sacré ou flamme maudite) qui ont des propriétés différentes mais toujours proches de l'élément primordial. Il est donc dur d'apprendre d'autre magique avec une d'entre elle, et apprendre les deux et encore plus dur.
Qui plus est, il y a encore d'autre utilisation de ces éléments, tout dépend de l'utilisateur, un génie de la glace peut être très dangereux avec rien ne sont fixes.
Je n'énumère que les magies de niveau basique, il y a d'autres niveau plus élevé à venir, mais elles auront une utilité tout autre.
Qualité
La qualité offensive est régulée par plusieurs points, le premier est simplement la puissance brut vient ensuite la vitesse pour émettre la magie et sa vitesse de déplacement. Sa résistance à la distance et la dilution est importante aussi, et pour finir, le nombre d'endroits pour l’émettre
la qualité défensive quant à elle est impacté par, la réduction de dommage des sorts défensifs, la durabilité du sort, la capacité sans magie du corps à s'en protéger.
- l'univers contient quelque spoiler pas sorti:
Le monde Le monde dans le quel évolue Zheneos, medram, est très grand, sûrement 2 ou 3 milliards de Km. Le continent Elthus contient Trant, la ville d'où est originaire Zheneos mais aussi Clyma, l'école pour démon. vers le nord, il y a un continent barbare, avec peu de lois et de norme, les trois autres points cardinaux eux mènent vers des océans très dangereux.
Il existe 4 continents, Elthus la terre d'abondance, Altras la terre barbare, Karnam la terre divine et Astrem la terre noire.
Le monde de medram est un "cercle", délimiter par les terres chaotiques.
Les terres chaotiques Très, Très grand, bien plus que Medram, aucune info complémentaire pour le moment.
?????? Zone sans limite après les terres chaotiques, nom encore caché.
- l'énergie spirituelle contient quelque spoiler:
L'énergie spirituelle remplace très vite tout les caractéristiques dans l'affichage des caractéristiques.
Utilisation L'énergie spirituelle est très utile pour de très nombreuses raisons, mais la principale reste l'amplification des caractéristiques. à la base, l'énergie spirituelle ce répartie automatiquement, mais il est possible d'en prendre le contrôle manuellement.
Pour ce faire, il est nécessaire de réussir à bien sentir son royaume spirituel, puis de sentir totalement le fonctionnement interne de la conversion, une fois l'énergie et la procédure bien assimilée la modulé manuellement n'est pas très dur, ce qui en revanche est très dur, c'est de TOUT moduler, pas tout les experts extrême en son capable.
Avantage: permet de devenir très fort pendant quelque instant, de savoir exactement où on en est dans ses réserves pendant un combat mais aussi de mieux gérer et réduire le gaspillage
Inconvénient: une utilisation trop régulière peut poussé à vouloir plus d'énergie alors que ses caractéristique de bases sont tout aussi important, utiliser tout son énergie et rarement une bonne idée, un coup trop fort va briser ton corps, une vitesse trop grande va finir dans un arbre et ... si mal utilisé, très dangereux.
Cavités spirituelles Les cavités spirituelles est une zone de stockage de l'énergie pour une utilisation immédiate, plus elles sont grosses, plus on peut utiliser d'énergie d'un coup, avoir un énorme royaume, avec des cavités ridicules ne sert à rien, la meilleur manière de les améliorer pour une personne normale, et de les remplir à la limite, avant de tout vider d'un coup.. mais certaine créature immortelle avec un contrôle avancé de son énergie peut les faire éclater, avant de les reformer, ce qui offre un gain conséquent pour les cavités.
Royaume spirituel Le royaume spirituel lui est une zone de stockage à utilisation non immédiate, on ne peux pas attaquer directement avec l'énergie du royaume spirituel. En plus de contenir de l'énergie, ce royaume peut aussi contenir d'autre élément particulier, mais on verra ça que plus tard. même si le royaume peut sembler moins important que les cavités, ce n'est pas vrai, si le royaume et égale aux cavités, juste après une grosse attaque, l'attaquant s'endort. Qui plus est, récupérer de l'énergie en combat n'est pas facile, donc avoir de grosse réserve peut changer le cours d'un combat.
Pour une personne normale, remplir ses cavités d'énergie, avant de méditer pour absorber de l'énergie, puis récupérer l'énergie dans les cavités pour essayer d'agrandir son royaume marche bien, même si douloureux.
Densité spirituelle à venir, dans quelques chapitres.
- Races contient quelque spoiler,édition:
- Magies "avancé" contient quelque spoiler,édition:
- Domaine d’existence spoil,édition:
- Personnage important édition:
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